COD4如何通过交互性的关卡设计增强剧情体验

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使命召唤4单人战役中,切尔诺贝利的潜入狙击关一直被玩家们津津乐道,它用优秀的关卡设计带来了身临其境的剧情体验。

首先,玩家只有一名电脑同伴——麦克米兰上尉。狙杀目标前他会一直发出指令引导玩家,玩家遵从指令便能涉险过关,同时他也会对玩家的行为给予反馈,做得好时称赞,太过鲁莽时吐槽。这样一个不断与玩家互动的角色实际上也承担起了任务系统的作用(即他的指令),但是当任务通过一个长官的嘴说出来,同时他有这自己的口癖还会对你的完成情况评价时,我会觉得这一切是自然的,与我交谈的人也是鲜活的。作为玩家我会觉得自己不再是一个拿着写好的剧本按部就班表演的角色,而是真正在与一位长官并肩作战的士兵。当关卡末段他受伤后不再频繁发出指令时,我从一个执行者转变到了需要不断做出决断的角色,这时候我会觉得是我自己成长了。同时这样一个在无线电里与我若即若离的同伴让我能够感受到这种潜入任务的孤独感,而他对战场局势精准的判断会给我这个扮演新兵蛋子的玩家一种安全感。这一切一起构筑起了一种真实感,让我能够代入我扮演的角色,随着关卡的推进而产生不同的情感。

其次,关卡的敌人布置是:零星敌人-小团体-大部队-小团体-狙击目标-潮水般敌人,中间或多或少穿插了跑路环节调节情绪。由于是一个潜入任务,玩家遵循麦克米兰的指令的话基本只能选择避战,因此与之相对应的是我游玩时螺旋上升的紧张感,面对潮水般敌人的压抑感以及最后成功撤离的爽快感。这样一个心流我觉得是非常完美地模拟了一个真实的军人从开始执行潜入任务到最后艰难撤离的内心活动的。

最后,它在战斗流程中赋予了玩家有意义的选择。以往线性关卡的FPS游戏里,玩家能做出的选择基本是局限于武器的搭配和战斗资源的取舍,而涉及到战斗流程时几乎只有听从上司指令突突突这一个选项。但它给予了一个相对很高的自由度。玩家可以不听从上尉的指令,或是先于他的指令做出动作,根据你行为的不同,敌人可能朝不同于常规流程的方向发展(即群起而攻之)。你可能击杀所有的敌人成功闯关,也可能寡不敌众与上尉一起葬身此地。虽然可以做出选择的节点并不算很多,但是足以make a difference。这种自由度其实也使得关卡更加真实,让我更坚信屏幕里的那双手就是我的双手。

其实这一关的音乐和关卡场景设计也为代入感添了一份力,但是相比起以上三点就显得没那么出彩了。总而言之,使命召唤4通过一个相对自由的线性关卡、一个有血有肉的NPC和一系列张弛有度的战斗设置,营造出一个交互性强、氛围真实的游戏世界,从而给予了我身临其境的剧情体验。