Apex Legends是如何引导一个紧凑且血腥的游戏节奏的

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这里我会连带着讲一些它们地图设计相关的差异,因为这两块一起导致了核心战斗体验的不同。同时我会以PUBG为基准,主要阐述APEX设计上的差异。

其实作为大逃杀游戏,它们最核心的思路是很相似的——把玩家聚集在一起厮杀决出胜者。也因此它们在许多地方都有相似的设计:贫富不均的资源点,优势点位(高台、房区),空投,毒圈。通过毒圈限制玩家的活动范围并在地图上设置这样一些兴趣点,玩家更愿意去争夺这些位置,从而达到聚集玩家引发战斗的目的。

然而这两款游戏玩起来体验却大相径庭,APEX明显更加鼓励战斗且节奏更快,这就是因为它在地图和战斗机制上做了很多不同于PUBG的设计。

地图设计

  • APEX地图明显小于PUBG(数量级差距)。这导致即使APEX单局人数比PUBG少,地图的玩家密度也要比PUBG高不少。而更高的密度也就意味着更高的遭遇可能。

  • APEX的毒圈收缩得更快、伤害更高。这使得毒圈对玩家的限制作用更强,让玩家在中期以后只能在毒圈范围外活动,进而进一步增加玩家密度,加快游戏节奏并增加发生战斗的可能。

  • APEX增加了一系列中立非战斗单位(毒圈扫描器、复制器、雷达室、充能塔、补给船)。这些单位可以提供资源或信息上的优势,而且通常是与兴趣点伴生的。因此玩家会更加愿意去争夺这些兴趣点,从而引发交战。

  • APEX提供了更丰富的中立位移单位:跳伞塔、传送门、滑索、载具(这个PUBG也有但没APEX的速度快)。这样的设计方便队伍快速进行转点和劝架,从而加快了游戏的节奏。

  • APEX地形层次比PUBG更加丰富和复杂。首先,地图内基本不存在绝对高点,在20-50米范围内都会有能与之抗衡的其它高点。其次,房子内部的空间要么太局促,要么太宽阔,且大房子有大量出入口,难攻难守。这两点使得游戏内位置的优劣势随时处于变化中,玩家在战斗中需要不断调整自己的站位,因此进一步加快了战斗的节奏。

战斗机制

  • APEX的战斗拥有更长的TTK(PUBG的三倍以上),有且仅有一把武器(空投狙)能秒杀玩家(需要爆头)。这给了玩家极大的容错率,让玩家更加愿意去尝试高风险的战斗行为,因而鼓励了战斗的发生。
  • APEX给予玩家击倒护盾并添加复活机制,以此来降低死亡的惩罚,从而更加鼓励战斗。
  • APEX每个英雄各不相同的技能可以为团队在战斗中提供信息(敌人位置、下一个毒圈位置)、位移(转点甚至脱战能力)、资源(血量、枪支子弹等)或区域控制(减速、致盲等)的帮助,从而让战斗有更多战术选择,以此鼓励发生战斗、加快战斗节奏。
  • 即使抛开技能,APEX的角色移动能力也非常强悍,可以进行攀爬、滑铲等战术动作。这让玩家在进攻或逃跑时可以有更多的路线选择,因而鼓励发生战斗、加快战斗节奏。
  • APEX现在几乎所有的护甲都是进化甲,即需要通过造成伤害来提升护甲的血量上限。这意味着只有通过战斗才能获取更好的护甲(血量),因此大家都更愿意去战斗。
  • APEX还有个独有的机制——终结技,玩家可以对被击倒的敌人释放终结技来回复满护甲,而且使用终结技时会实时演算一段炫酷的CG。这也算是对好战者的一点小奖励。

重生对这些设计的验证与修正

我也看到APEX在自己版本的更新中对这些设计的验证与修正。比如说早期地图中的骷髅镇既不是高级资源点,也没有什么优势点位或者中立单位,却能在每局吸引到一半左右的玩家落在这里。重生尝试通过提升周边点位的资源丰富度来降低这里的热门程度却收效甚微,最终重生在后续版本删除了这块区域。

进化甲也是重生在中期版本引入的一个新机制,但是最开始是与非进化甲共存而且只能捡到初始25血的进化甲。由于蓝色(75血)紫色(100血)非进化甲能直接捡到,普通玩家对进化甲并不买账,在一系列调整后重生最终只保留了进化甲并且修改了掉落方式和初始血量(初始血量25->50,且可以捡到蓝色紫色的进化甲),回头来看玩家对这个改动都比较满意。

总体来看,正是因为通过这些增加战术选择、提升容错率和降低死亡惩罚的设计,APEX比PUBG更加鼓励战斗,同时节奏也更快,因此给玩家带来了更爽快的游戏体验。毕竟说到底,这是一款大逃杀游戏,屠戮带来的快感要远高于捡垃圾的成长满足感或是苟活下去的刺激感。那么在PUBG被击杀后挫败感太强、死亡惩罚太重的问题被APEX以这样的方式解决之后,APEX的火热(自上线以来,Twitch观看人数长期稳居前五甚至前三)也就是预期之内的事情了。