给明日方舟设计两种新玩法
逆向塔防玩法(类比植物大战僵尸的僵尸扮演玩法)
即玩家扮演反派来攻打罗德岛。关卡开始时罗德岛干员已在地图中布置完毕,关卡流程如下:
- 玩家从给定的怪物池中选择自己携带的怪物类型和数量(或是官方直接定死携带的怪物)
- 玩家在游戏内有放置怪物的CD,并且可以累积一定的放置数量,怪物只能从特定位置放出
- 玩家击杀所有在场罗德岛干员或是有一定数量的怪物进入防御点即获得胜利,但是玩家即使没达成胜利条件也不会影响后续关卡的推进。
一方面,这是对游戏玩法的一种补充,特别适合作为bonus关出现,给玩家全新的体验;更重要的一点是,这样的关卡可以搭配反派视角的剧情,那么可以让明日方舟的剧情和人物更加饱满,玩家在看完反派的剧情后接着体验他们的战斗可以更好地体验到他们的情感,也即更有代入感。
UGC类型的游戏内容(类比守望先锋的地图工坊)
明日方舟拥有一个非常活跃的二创社区以及很可观的日活玩家数量,而且我时常能在一些论坛或社交网站上看到玩家自制地图或是虚空造怪的想法。同时分析一些有自定义地图功能的游戏如守望先锋、CSGO、War3、Minecraft,我们会发现当玩家社区活跃的时候,玩家其实是很愿意“为爱发电”的,而且其他玩家也愿意在没有奖励的情况下体验这些新玩法。那么如果明日方舟开放这样一个UGC平台(关卡编辑器+地图分享平台,我们姑且叫它创意工坊),可解决以下几个问题:
- 核心玩家测试干员、自制概念关卡、特殊玩法整活的需求
- 普通玩家长草期无事可干的问题
- 增加官方一些新设计落地和测试的自由度,或是用于发布官方视频二创活动的对应关卡。因为这个平台上的关卡可以不用那么严谨,也不需要与剧情或特殊玩法绑定
解决这些问题无疑是对拉新、丰富玩法、增加用户粘性和增加二创内容有积极意义的。
另一方面,明日方舟的塔防类型决定了它相对于市面上其它手游有一个非常大的优势——关卡编辑相对简单,因此比较容易在移动设备上操作。总体来看,一关游戏的编辑可以概括为以下流程:
- 选定地图尺寸、初始生命值、初始费用等关卡基础信
- 编辑地图方块类型,如不可部署,出怪点,防御点等
- 编辑地图固定位置的机制及其对应的时间轴,如弩箭:0s出现,30s消失
- 编辑怪物时间轴及路径,因为舟游的寻路AI是一个固定的算法,只需要编辑出入怪点和途经点
- 测试关卡,发现问题时可以返回到之前任意一个阶段进行修改
- 命名、发布
在完成以上步骤后玩家便可在创意工坊中搜索到这张地图,每张地图服务器还会记录它被游玩的次数,玩家的评分,甚至玩家的评论;而工坊自身也可以按最新发布、最多游玩、最高评分、随机展示等方式来给玩家推荐地图。甚至玩家还可以对官方的地图或玩家自制的地图进行二创。如果创意工坊反响极佳,官方甚至可以进一步深化它的功能,比如允许玩家自制关卡对应的剧情等。总得来看UGC内容是文娱领域的大趋势,可以把公司的资源从内容铺量的工作中一定程度地解放出来,让策划们更专注于新玩法、新机制和新剧情的打磨,因此抓住这个机遇我觉得还是很有必要的。