巴黎地图重做

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AB点图的设计思路

守望先锋一共有四类地图,我对他们设计思路的理解如下:

控制图:地图完全镜像对称,绝对的平衡。

推车图:攻方控制目标点,防方控制优势点(如高台):当防方阻力过大时,攻方需要放弃目标点,优先驱逐优势点位的防守方;当攻方推车太顺畅时,防方需要放弃优势点位,优先阻滞目标点移动。如此互相制衡以达到相对平衡。

AB点图:防守方有布置防区的先手权,进攻方有控制进攻路线的主动权,整体来看地图设计更倾向于防守方,但是相对而言B点会比A点对进攻方会更有利。因为A点的三条进攻通路全都由一个狭窄的阻滞点展开,攻方在此需要交出大量盾量甚至技能才能通过;而B点的通路相对独立且开阔,防守方对进攻方很难产生实质性影响,守方获取信息能力也较弱,因而攻方能以较低代价近身守方甚至绕过守方进入目标点。但同时,暴雪也在复活点的设计上做了些平衡:A点因为更难攻,守方复活返场的距离要远远超过攻方,因而只要掉人,局势就会倒向攻方;B点因为更难守,守方复活返场的距离又远远小于攻方。

AB点拓扑

AB点图的拓扑结构

混合图:其实就是A点+推车的模式,A点会偏向于守方,推车的前段因为守方复活距离的原因攻方较有优势,后段则是常规推车图的动态平衡状态。

巴黎的设计思路

“极端化”我认为是巴黎设计的核心思路,简单来说,它让A点更难攻,B点更难守。

A点更难攻

实现这个目标主要通过三点:

  1. 攻方难以拉开枪线
  2. 减少攻方掩体
  3. 减少攻方血包

攻方难以拉开枪线

先看巴黎A点的平面图:

Inked_Paris_A_Top_Down_View_LI

可以看到攻方的枪线除了三条进点线路起点那个隘口之外,还有上方一个通路(浅绿色虚线),和中间的一个窗口(浅绿色V形标记)两个位置可以拉开。

然而上方通路因为是屋顶的斜坡,除了飞行单位以外,只有部分攀爬单位能翻越,且无法在屋顶停留,会直接进入防守方控制区域,因此实战中基本只有法鸡和回声会以此作为进攻路线。

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相比而言,中间的窗口更加尴尬。由于防守方通常控制中部平台(紫色色块),此处的枪线会被平台上的护盾完全挡住,如下图:

A点攻方高台

A点防守站位

作为对比,可以看看两张口碑比较好的AB点图是怎么拉开攻方枪线的:

ScreenShot_21-07-26_12-08-51-000

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即上下左右的区域分割,但同时这两张图设计思路也不同。沃斯卡亚给了左侧窗口较开阔的视野,使守方无法通过一面盾来完全遮蔽;阿努比斯给了上方平台更高的高度,使枪线可以无视前点的防守方,直接看到挂后高台和点内的情况。同时这两张图隘口左右分割也比巴黎更加友善:阿努比斯不会限制入口处peek的玩家的位移,巴黎的小车则会直接限制玩家向入口中部的移动;沃斯卡亚更甚,用一辆巨大的卡车限制了守方的视野,且为攻方提供了更可靠的掩体。

减少攻方掩体

一般来说,玩家选择路程更远的路线进点通常都是因为它有更多的掩体或是更好的地形(如高台),而巴黎的红色进点路线却在绕路的同时完全不具备以上两点优势。

ScreenShot_21-07-26_02-22-43-000

可以看到从左侧门口出来后,除了卡车后和中间的小屋,一路上完全没有掩体,甚至小屋也是四处漏风的。同时右侧的走廊因为进深不够,即使是一个相对高点,也无法规避来自低处的枪线。

而黄色通路,同样缺少掩体,会一直受到防守方的骚扰(而且是高打低)

ScreenShot_21-07-26_12-40-17-000

作为对比,沃斯卡亚的A点,左右两条线路几乎都在密闭的建筑里,守方完全没法“收过路费”:

ScreenShot_21-07-26_12-43-26-000

阿努比斯和花村掩体不如沃斯卡亚多,但是一侧路径能踩上绝对高点。

减少攻方血包

回到俯视图,蓝色点是小血包,绿色点是大血包。可以看到整个A点只有两个大血包,同时左侧的远离战场,右侧的被防守方控制,这使得攻方在通过隘口和贴身肉搏时血量是非常吃紧的。作为对比,沃斯卡亚A点有四个大血包,三个在攻方侧(且两个就在隘口附近),一个在守方侧,而且AB点的通路上还有一个大血包,可以供需要绕后的英雄使用(如破坏球、闪光)。

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这个血包距离A点并不远

而阿努比斯A点也有四个大血包,其中两个在攻方侧(隘口左右),两个在交战区。

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肉搏交战区的大血包

B点更难守

这里我认为主要是三个设计来达成这个目标的:

  1. 地图巨大
  2. 不设前置优势点位,以城堡内遭遇战为主
  3. 地势较为平坦,高台价值较低

B点的平面图如下:

Paris_B_Top_Down_View

地图巨大

这个大一方面是指地图整体面积比其他图的B点要大(主要由于巴黎是完全平面的,没有多层结构),另一方面,巴黎B点的通路和小房间也比其他地图要更宽阔。从守方的角度说,覆盖这么大的防守面积是不现实的,因而弱侧会留给攻方更多空间,这使攻方可以从容的与守方周旋,以最小的代价进入争夺点内逼迫防守方放弃有利地形进行肉搏。

这也是我分析了守望先锋的职业比赛之后最大的感受,不同于其它AB点图通常会发生的前点争夺或是守方不断骚扰使攻方难以进点的情况,巴黎地图攻方总能比较轻易的进入点内,最终演变成平地大乱斗。这也引出了这张图的第二个独特的设计——守方缺乏前置优势点位。

不设前置优势点位,以城堡内遭遇战为主

巴黎B点整个连接区域一直进入建筑内都是比较平坦的地形,因而守方并没有一个前置的“瞭望塔”似的的点位去给进攻方压力或了解进攻路线。因此,守方通常只能退而求其次,在两侧的通道口布置一些枪线,但是一方面并非高点视线受阻,另一方面,容易被抱团抓单。因此我看到联赛中职业选手通常都放弃对前点的控制,整队只控制B点左侧的房间,以不变应万变。这使得B点玩起来更多的是遭遇战,而非准备充分的攻防拉锯。

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守方并没有一个点位能有效控制AB连接的通路

作为对比,可以看看阿努比斯的前点高台:

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地势较为平坦,高台价值较低

整个巴黎的设计更趋近一张平面地图,即便是带高低差的地形设计也更类似抬高而非一二楼的区别。这个思路也延续到了B点,配合宽阔的地图设计,B点周围的三块高地难以拥有传统高点的管控力,因此进攻方在应对防守方枪位时会更加从容,导致团战更倾向于向近身肉搏的方向发展。

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整体抬高很低且交战距离远,枪位很难实现越盾打击的效果

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阿努比斯的高台很高,能对盾后单位形成有效打击

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沃斯卡亚高度介于二者之间,但是战场较小,且高台覆盖面积很大(整个左侧高台能覆盖建筑内绝大部分区域)

巴黎的问题

巴黎地图的修改我认为一共要解决三个问题:

  1. 让A点的攻方战术更丰富
  2. 让A点红色路线的使用率更高
  3. 让B点的优势点位更明确且有意义

巴黎的设计思路其实鼓励了两种策略:抱团推进和传送。

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以上图为例,A点隘口攻方处的小房间唯二的作用我认为就是抱团推进前的整备和放置传送门。当传送门按上图放置时可以直接绕开平台的布防,此时无论是直捣黄龙进入点内还是上平台与守方肉搏,都能打对方一个措手不及。若是选取抱团推进的策略,由于黄色路线路程并不算长,并且可以选择不与守方纠缠进点(这是不同于阿努比斯的一点),实际上攻方也是掌握主动权的一方。

然而巴黎的第一个问题也正是出在此,由于秩序之光并不受玩家待见,并没有多少玩家会去尝试开发甚至使用传送战术;另一方面,路人之间配合能力薄弱(钻石以下基本没有成体系的配合能力,而钻石以下玩家占比超过75%),这使得抱团推进最后也只能变成每次都有队友脱节暴毙的死循环。在这个大前提下,如何使巴黎更适合玩家喜闻乐见的枪位单挂+小组配合(各凭本事)战术就至关重要,换句话说,如何让攻方即使配合或战术不佳也不至于对平台的守方毫无还手之力。这个问题其实也对应了玩家讨厌巴黎和月球基地时常提到的一个英雄——堡垒——的应对方法。

第二个问题则是出在红色线路的使用率上。由于暴雪激进地去掉了该线路中段几乎所有的掩体,无论是路人局还是联赛都鲜有玩家去尝试控制该线路。因此如何让该线路有用武之地又不与黄色线路定位重合就是另一个需要修改的地方。

前两个问题是针对A点的,第三个问题则与B点相关——守方缺乏一个足够明确的优势点位。这导致在路人局中经常出现两个诡异的现象:

  1. 防守方不知道该站在哪
  2. 防守方经常前提到AB点连接处(喷泉)交战

第一点是因为B点周围高台质量低,第二点则是因为缺少前置优势点。观察联赛我们会发现B点左侧带地球仪的房间被职业选手认定为是一个适合驻守的点,但是比赛中提供的优势也不明显。那么如何引导玩家去争夺这个房间甚至强化这个房间的作用?解决这个问题或许就能解决B点守方混乱的问题。

我的修改思路

首先,我将A点右侧的斜坡屋顶改为了可以站人的平台(如下图),让枪位的的站位有更多选择,也能跟主攻方向拉开枪线,分散敌人火力和注意力。当然这个平台也能被守方利用,因此需要在攻方出生点加入一个障碍物。但是这个平台由于远离中间防守方阵地,防守方贸然使用很可能导致减员,因而我认为此点位主要受益者还是进攻方。

A右侧高台

从A点中部平台看向修改位置(蓝色平台)

A右侧高台视野

从蓝色平台看向点内的视野

ScreenShot_21-07-26_02-25-38-000

以当前地图模拟上图的攻方视野

其次,我将A点红色进点路线的裸露通道改成了柱廊。通过这个修改,红黄两线的定位更加明确:

  • 红线适合远程单位,能远离守方控制区域且获得一定的对枪掩体
  • 黄线更适合抱团近战单位,能快速接近防守阵地,减少战斗开始前的资源消耗

A右侧柱廊

从A点中部平台看向柱廊

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对比目前该处的暴露情况

最后,我对B点左侧放置地球仪的房间进行了两点修改:

  1. 抬高此房间,形成更明显的高台
  2. 修改该房间强侧的楼梯为T型,增加攻方近身的难度,也为攻方提供一个拉锯的掩体

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目前游戏内B点的高台高度

B内三组高台高度对比

新B点三组高台的高度对比(蓝色被抬高)

通过抬高此房间,我希望它能对整个B点及周围其他房间有更强的控制力。另外,玩家总是会选择站在一片区域内最高的地方,这是一个隐性的站位引导。

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目前该房间强侧的地形

B右侧房间看T型楼梯视野

修改后的强侧地形

在修改后的强侧,由于守方拥有更大的高度差以及一个更有效的阻滞地形(T型楼梯),进攻方会比目前的地图更难靠近防守方,以此显著增加该房间的战略地位。但同时T型楼梯也为攻方制造了一个喘息的掩体,攻方可以再次稍作休息后发起进攻。

B右侧T型楼梯视野

从T型楼梯下方向上看,可以看到房间内的玩家是无法直接攻击到此处的

针对以上地图结构的改变,我也对血包布置做了一些调整,以更适合新的阻滞点和线路,其中红点为大血包,蓝点为小血包,黄×为删除的血包:

InkedParis_Top_Down_View_health

以上改动,我的思路本质上是对暴雪“极端”思路的回调,使两个点对攻守双方更平衡一些。同时这些设计也符合法国建筑的一贯风格,柱廊作为在希腊建筑里就出现的结构,也在文艺复兴时期的巴洛克建筑中大量出现;而T型楼梯的灵感则是来自于巴黎歌剧院内部标志性的T型楼梯。