如何做一个俯视角躲猫猫
这个脑图是以COD17这样一个设计上非常古典的躲猫猫为基准来思考躲猫猫在玩什么,黄色是小动物没有的,或者有先天缺陷的
从规则上看猫在明处鼠在暗处的目的?
营造信息差:
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你看得到我,但你分辨不出我(干扰信息)—— 变换形状和放置假身的意义
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我看得到你,你看不到我(视野差)—— 大部分躲猫猫里猫是第一人称,鼠是第三人称的原因
但是有前提:
对于1,前提是玩家视野内场景的复杂程度
对比COD的一面外墙和小动物的一个中等尺寸的房间,不仅场景的精细程度小动物不可能达到,而且因为FPS是无限视距的,远方的场景同样会对玩家造成干扰。
这种精细度的差距是无解的,但是我们可以通过限制猫的子弹数量、增加场景随机排布来弱化暴力扫射和背板对游戏平衡的影响。同时基于这一点,我认为小动物的躲猫猫在设计上可能就得让老鼠更主动一些,而非像3D游戏的躲猫猫一样让躲藏的乐趣对比其它乐趣点呈压倒性优势。
而对于2,前提是产生视野差:
在我们的游戏目前的设定下,老鼠看得到猫的话,猫一定能看得到老鼠:
如何解决视角局限性无法产生视野差的问题
对这点我最初的想法是,每隔一段时间,老鼠的镜头可以拉远一点(类似狙击枪),持续几秒,以此营造视野差。这个操作既可以是手动的也可以是系统强制的,强制的可能会让游戏节奏的波动更加符合预期。如下图:
但它只能解决老鼠在猫的视野外时产生视野差的问题。
典型场景1:
追踪罗盘掉落了,此时猫守在空投落点附近
对无限视距的躲猫猫游戏:一只老鼠吸引猫的注意力,另一只老鼠从猫的视野盲区过去夺取罗盘
对我们的游戏:猫因为能看到周围各个方向的情况,这种诱饵策略无法实现
典型场景2:
老鼠跟在猫屁股后面,猫一直没发现
在我们的游戏这是无法实现的
因此如果在身边也能产生视野盲区,有利于很多其它玩法的实施
这里我想到了"警察故事"的解决方案:https://www.bilibili.com/video/av11824695/
即只有玩家前方锥形区域是可以有视野的.
真的需要让小动物的躲猫猫玩起来跟3D一样吗?
其实当时想到这里,我已经陷入一种 tunnel vision 的状态。当我再重头开始审视这个问题的时候,我发现对于小动物视野外的敌方玩家,其实只需要一个指示器来告知玩家敌人的方向就能达成产生信息差的目标;而对于视野的敌方玩家,对周围无死角的观察能力其实是我们的特性,小动物超强的移动能力则会让躲猫猫玩起来变成一个弹幕游戏,这其实并非一种很差劲的体验。
上图红色区域是脚步探测范围,蓝框是玩家显示屏范围。
再考虑到我们本来就有探测雷达这种需要双方争夺的物件,其实只要增加它出现的随机性,就能让守株待兔的可能降到最低。
同时为了配合这种“主动溜猫”的玩法,新加入了香蕉,但是一开始在制作人的强烈要求下香蕉只会加分,与胜负目标完全无关。后面测试时玩家也觉得这个加分十分多余,终于才变成了我最初设想的拾取香蕉会对老鼠加buff的效果。
后记
其实这次整个思考链条是:
发现不同 -> 如何解决 -> 有无必要解决 -> 发扬自身特性
如果下次能把中间两步调换一下顺序,显然是一个更好的思索流程。但是人总是会不经意就陷入tunnel vision的状态,因此更重要的还是要时常回到更宏观的层面去审视每个问题,避免忽略了自己的优势。