为边境设计一个室内玩法
之前面柳叶刀的时候,总感觉《边境》对于失重的尝试浅尝辄止。里面固然有一些特性/机制——比如射击时倚靠在建筑物上可以降低枪械后坐力,或是喷气背包作为一个战术配件能减弱惯性对玩家的影响——让人感觉到了失重的存在,但他们很难成为支撑起玩法的设计,甚至他们存在的目的更像是让玩家的体验更接近地面射击的体验(笑)。
更严重的问题是全向移动的室外关卡带来了很弱的关卡体验(即使他们设计了很多掩体,但仍然玩起来像在大平地打架),以及严重的空间迷向。这使玩家长期处于我是谁、我在哪、谁在打我的懵逼之中,索敌方式也是乱逛碰到的而非关卡流向引导玩家聚集。据点模式一定程度上缓解了这个问题,但是做得依然不够。因此我决定自己设计一个室内关卡,用有限的空间来强化关卡的限制,用围绕重力设计的核心玩法来强化太空的体验。
设计灵感
如何做出与常规FPS的差异性——对重力的感知
重力消失前后的对比——向上移动的能力
对R6的hatch的逆向设计——竖井
设计思路
玩法简述
以一艘大型的环形飞船为背景,它通过自转模拟重力。
地图中胜利相关的争夺目标只有一个,胜利规则与拆弹模式相似,装置被攻方破坏或一方被歼灭或达到单局时间时游戏结束。
但同时还有额外一个争夺目标,攻方夺取成功后可以终止飞船自转,此时重力消失。
地图设计中在有重力时,胜利相关争夺点仅有两条通路,一条从地图中部引出,一条来自守方出生点,并会汇集到一条易守难攻的长直走廊上。
当重力消失时,一些原本攻击方无法通过的地形(如竖井)会成为新的进攻通道。
会类似守望的AB点图,但是由于开局攻方也可以直接打B,战术会丰富些。
手稿的1F和2F是同比例绘制的,按楼梯位置重叠可以对应上下空间关系
2F的白模里闪亮圆柱是竖井的出入口,红色是关键掩体物件,蓝色是玻璃幕墙
仍然是双争夺点设计,但分主次:
- 主要争夺点(B):影响胜负
- 次要争夺点(A):影响地图对攻方的难度(争夺下A后地图重力消失,使通往B的通路增加)
- 主要争夺点争夺方式:需要下包(持续一段时间)
- 次要争夺点争夺方式:按下按钮(瞬间完成)
- 守方到AB时间均短于攻方
- 与ow的不同:攻方可以绕过A点直接攻击B
A点的设计
守方需要分人防守B,因此A容易出现攻方人数的优势。
守方的目标是消耗时间,因此需要对峙;攻方需要打破僵局,因此需要多打少的通路。
三条对峙线路由小箭头标明,守方可以增加一人于A点边,增强对A的控制力。攻方有两种思路运用多出来的两人:
-
争夺右侧通道:因为该通道左侧为玻璃幕,能对守方腹地及A点形成控制
-
绕后:若按图中四人配置防守,无人断后
AB连接通道的设计
对可能的核心交战区(中心)增加了掩体
对通道的设计均为无掩体通道,一方面符合科幻作品中宇宙飞船内干净的走廊的一般印象,另一方面墙面弧度是天然掩体。
注意图中三个垂直通道的位置,均在守方侧。即攻方夺取A后仍需要对守方驱赶才能使用垂直通道。同时A点僵持时,2F的守方可以随时通过楼梯或竖井支援1F。
B点的设计
重力消失前的B点进攻路线:
所有楼梯路线汇聚于长直无掩体走廊,易守难攻。
重力消失后的进攻路线:
下方两个竖井提供新的攻击线路,上方竖井提供偷家线路。注意玻璃墙的位置(蓝墙),进攻方偷家时首先需要打破玻璃墙,以声音提示防守方。
设计中的问题
- 思路有点僵化在失重后“向上通行”的能力上了,而失重的本质其实是“持续脱离地面”的能力。因此另外可行的地图设计思路可以是机库这种大尺度的地形,但是尺寸过大之后对空间有点缺乏概念,有点找不到思考的起点。
- 竖井作为无掩体的径直通道对在其中移动的目标很不利,守方可以在出口守株待兔,因此有可能守方完全放弃A点死守B。可能将竖井设计成带掩体的空间可以一定程度解决这个问题。
- 对于局中不能复活的模式,如果A点死守仍被夺取,B点很可能只剩2-3人争夺。由于游戏的重心几乎总是在A点,可能会有些玩家总是玩不到B点的内容。