为什么明日方舟要同时使用三套战斗公式

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这里我不分析增益或削弱的相关公式,只考虑一次数值为A的攻击在不同情况下如何结算为伤害D:

  • 若A是物理伤害且目标防御为X (X≥0),则D = MAX[(A - X), 0.05A]

  • 若A是法术伤害且目标法抗为Y (0≤Y≤100),则D = A*(1 - Y/100)

  • 若A是真实伤害,则D = A

真实伤害的情况很好理解,即伤害结算无视防御和法抗。目前舟游有少数一两个干员(如阿米娅)能造成真实伤害,当玩家碰到双抗都很高的怪物(只出现过两三次)时会很自然地想到使用他们。

物理和法术伤害的结算公式有什么特点

物理伤害和法术伤害的结算公式分别对应了减法公式和乘法公式,因此它们也继承了这两种公式的特点。

减法公式最显著的特点就攻击和防御的变化对伤害的影响是线性的,并且当攻击低于防御时会无法破甲。对于后者,舟游给了一个保底5%攻击力的伤害,这让玩家在一些紧要关头即使无法破甲也有机会磨掉怪物最后的血皮,从而降低挫败感。但是总体来看这个破甲阈值的影响仍然非常显著,配合上伤害线性变化的特性,这使得物理伤害结算对干员的数值十分敏感。

而乘法公式最显著的特点就是攻击和防御的价值相对比较稳定,一方不会随着另一方的增加而迅速贬值。同时因为舟游这个乘法公式中减伤百分比其实是随法抗增加线性递增的,因此也不存在很多MMO的乘法公式中的防御力边际效应递减的问题。这样一个特殊的设计我认为可能更多是为了降低玩家的理解门槛,但它让玩家在极端情况下可以通过把法抗堆到100来达到魔法免伤的效果(夜莺的三技能),这使得鹰角在早期关卡设计中对怪物法术伤害的运用显得畏手畏脚(防止夜莺成为人权卡)。但是可能是发现玩家夜莺的持有率已经比较高了,鹰角在最近半年的关卡里已经把堆法抗加入到常规策略组里了,甚至出现了针对这一策略的法穿怪。

为什么要同时使用多种战斗公式

我认为有三点:让战斗表现更符合干员的设定,让不同干员有足够的区分度,让不同的体系有不一样的搭配方式。

先说第一点。舟游里的物理伤害大多由拿着冷热兵器的地面或狙击干员造成,而魔法伤害绝大多数由拿着法杖的法师单位或地面法师造成。冷热兵器面对厚重盔甲无法造成伤害是符合玩家认知的战斗表现,同样的道理,法师如此炫酷的法术技能如果甚至不能击穿敌人的护甲那也有违常人的认知。因此,分别运用不同的伤害结算公式能让战斗表现更符合干员自身设定和玩家认知。

那第二点其实也就沿着第一点顺理成章发展下来了。这样差异化的设计让不同干员能获得不同的优势区间。我们在局内部署的每一个干员其实都是在考虑他们的优势区间和敌人特性之后做出的决定,比如低面板高DPS(以0甲计算)的快狙对付中低甲敌人,高DPH的干员对付高甲敌人,(在舟游目前法抗普遍小于50的环境下)法伤干员用来稳定地解决混合类型的敌人……这种人机的博弈其实就是鹰角希望带给玩家的体验。

而我们构建物理体系时倾向于给快狙加攻,构建法伤体系时倾向于给怪物减抗的思路,其实也就是思考了他们背后的伤害结算公式之后得出的最优解——因为快狙的攻速极快,而且是减法公式,他能让加攻buff的每1点攻击都最大化地转化为伤害;因为法抗百分比减伤的特性,给怪物减的每1点法抗带来的都是伤害1%的提升而非1点的提升。

基于以上分析,我认为明日方舟通过使用两套战斗公式来强化玩家使用不同干员时感受的差异。新玩家能据此快速熟悉不同干员的种类,老玩家也能根据干员的优势区间和搭配选项来针对不同的关卡设置不同的阵容,从而带给玩家丰富的策略性和可玩性。